こんにちは、ボドゲ好き夫婦のぺーさんとあすなんです
カイジュウ・オン・ジ・アースの第1弾「ボルカルス」の先行体験会に、ぺーさんが行ってきました!そして、そこでの制作トークの内容をメモしてきましたので、みなさんにお伝えしたいと思います
新しいもの好きなアクティブな層→それが落ち着いてTVで見たような受動的な層。
怪獣ボードゲームシリーズを作ることになった経緯
野澤さん→渡辺さんへのお題「共通の世界観をもったシリーズもので、一目でほしいと思うもの」
- 「共通の世界観」を持ったシリーズ物
- ワープレ等のシステムを調べたりはしない層をターゲットに。
- 見た目や世界観だけで買いたくなるもの、壮大な感じで一目で欲しいと思うもの。
マリオは、違うジャンルのゲームでもマリオだからやってもらえる。
レイトン教授は、キャラやストーリーの繋がりでシリーズ物になっている。独立したパズルの集まり。
一般的な層はテーマや世界観に興味があるはず!
スクエニのゲームはメインキャラから作る。
ゲムマ秋の時に渡辺さんから答え「怪獣」。
上記の野澤さんからの要求に対する渡辺さんからの答えが、「怪獣」
言われた瞬間は意味わからんかった。(野澤)
渡辺さんの怪獣好きは知ってた。
協力ゲームが良いという話。
シリーズ物は飽きやすいので一つずつ違うシステムにしようというアイデア。作者も変える。
そうすると順番も変えられる。
世界観を一つにして様々な本格ゲームを。
怪獣映画も一本一本世界の理が違う。その象徴が怪獣。
シリーズ第1弾、ボルカルスが誕生するまで
上杉さんへの依頼
じゃあ誰に頼みたいか?という話になり、2人で依頼したい人のリストを作って、2人とも上位に来たのが上杉さん。
シリーズ物は一作目が大事。一作目があれば二作目以降はそのイメージを基に作れる。
上杉さんは相当ロジカルで、「狙って作れる」人。
元旦のゲーム作家専業宣言を見て急いでコンタクトを取る。
上杉さんの怪獣はボルカルスではなかった。
でも災害という印象が一番強いのがボルカルスだったので最初にした。
一番身近な災害は地震だが、地震と怪獣は結びつきにくいので火山、溶岩にした。
怪獣は強い。ゲームバランス的には怪獣が強めにした。怪獣は誰がやっても同じくらい強いが、人間はスキルが必要。
製作期間は?
2月から作り始めてゲームは5月に完成。6月にバランス調整して8月に入稿。
会社を辞めてなければ絶対に無理なスケジュールだった。
テーマの部分はほぼ渡辺さん。方法はなんでも良いので怪獣映画の各文法を実現してほしいという注文。
歩くと溶岩を残すとかはテーマから来て最初に決めたこと。
どれくらいバランス調整をしたか?何人くらいかけたか?テストプレイ回数は?
→前提としてバランスよりは怪獣が強いというフレーバー重視。
毎晩上杉さん夫婦で100回以上。
野澤さんや渡辺さん等でテスト。
その後モックを作ってアークライトの社員が初心者としてテストプレイ。
プレイ人数を4人までにした理由は?
5人を超えると制御が難しくなる。
置くカードの枚数が多くなりすぎるのとダウンタイムの問題。
同時プロットと時間制限でダウンタイム問題を解決した。あと災害現場の混乱を演出できた。
テスト現場で決まったことは多かった。改変する力が強い人が多かったので。
怪獣以外のテーマ候補。
怪獣ということは決まっていたが、溶岩怪獣ではなかった。
ボルカルス拡張は出るのか?シリーズの今後の行方は?
怪獣オンアースはマーベルシリーズのイメージで考えている。各シリーズの拡張や怪獣大集合はやりたい。
シリーズ第2作目の予告 軽量級・海の怪獣
ゲームデザインはほぼ出来ていてグラフィックデザイン中。
今回は中量級だが、次は軽量級。30分くらいでできる。ビギナーを引き込めるという狙い。
最初のは大作感を出すためにわざと重くした。
<この記事もおすすめ>
第2弾のレヴィアスの面白さについて考えた記事ですが、半分近くボルカルスの面白さを語る記事になってしまっています笑
よければ合わせてご覧ください。