【暫定速報版】グルームヘイヴンがユーロゲーマーにも刺さるボードゲームであると思う理由

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みなさんこんにちは、ボードゲーム好き夫婦のぺーさんとあすなんです。

 

突然ですがみなさん、1月23日一般発売開始のBGG1位のボードゲーム、グルームヘイヴンを遊ぶ予定はありますか?

 

※即ポチってしまったので発売日の1月23日以降写真を追記したいとおもいます。

 

 

あ、グルームヘイヴンやる予定あるんですね。よかったよかった。

……え?RPGものが好きだから?マンションオブマッドネスとかも好きだしTRPGもやる人?

…それは当然やるしかないみなさんですね。先行販売をポチってるかもしれない層の方じゃあないですか。我々にとっても大先輩に当たるみなさんです。

 

しかし、他の方はどうでしょう?

 

あなたが、我々二人のように、ユーロゲームを中心に遊んでいるならば、こんなことを思って静観しているのではないでしょうか。

 

「いやー、結局、RPGゲームでボード使うってだけでしょ?

ギーク1位って要するにアメリカ人好みってことだしさー。

アメゲー嫌いじゃないけど、そんなに話題になるほど面白いわけないじゃないですかー」

 

…と。

 

…………はい。完全にプレイ前の我々です。

正直、流行ってるうちに数回遊べればそれで満足だろうと思ってました。

誤解を恐れずに極端に断言するなら、別にシナリオとかフレーバーにすぎないわけで、どうでもいいし……90シナリオあったってそんなに繰り返し遊ばないでしょうと……思っていました。

 

だってボードゲームってフレーバーテキスト読み上げなくてもゲームシステムとして面白さが成立するものだと思うんですよ。

バトルラインのフレーバーテキストを覚えてる人が、一体バトルラインを楽しいと思う人のなかにどれだけいることか。フレーバーテキストなんてなくてもバトルラインは面白いのです。

ワイナリーの四季のようにフレーバーとルールのシンクロが面白さを倍増させているゲームはまちがいなくあれど、「インストのときにフレーバーは読むべきなのかどうか」みたいな議論が定期的におきる程度には、フレーバーってその程度の役割だと思ってる方、いますよね…?

 

また、ユーロゲームの面白さはジレンマにこそあるのであって、RPG的なキャラを楽しむとか俺最強感を楽しむとかストーリーや謎を楽しむとかっていうのは完全に別ジャンルなのであって。

RPGをやりたくなることもあるけど、それは映画や遊園地に行きたくなるのと同じで、「俺のボードゲームやりたいっていうのはユーロゲームをやりたいって意味なんだよねぇ」………と、そう思っている同志がいることを我々は知っています。

 

決してRPGをやらないわけではない。しかし人生は有限であり、目の前にRPGものとユーロゲームが並べられたら、9割方ユーロゲームを選択するという同志がいることを、我々は知っています。

 

何を隠そう、我々がまさにそうなのですから。

 

そういう"ユーロゲーマー"にとって、最近のツイッターなどでのグルームヘイヴンおもしろい話は、みるにつけても、

 

冒頭の

「いやー、結局RPGゲームでボード使うってだけでしょー?ギーク1位って要するにアメリカ人好みってことだしさー。アメゲー嫌いじゃないけど、そんなに話題になるほど面白いわけないじゃないですかー」

 

という感想につながるだけなのではないかと、思うわけです。

 

さて、前置きが長くなりましたが、この記事では、普段ユーロゲームを中心に好むボードゲーム歴10年と8年の夫婦が、「たまには冒険もしてみようかね」と流行に乗ってみたら、見事にボードゲームとして完成された面白さに死角から打たれて

「え……!?RPG要素抜いても面白いゲームシステムになってるなんて聞いてなかったんでですけど……!?」

ってなったのをきっかけに、

グルームヘイヴンの何がどうユーロゲーマーに刺さりやすいのかを、静観していた昔の自分に当てて書く記事となっております。

 

素直にRPGものに興味のある方や、キャラや世界観、ざっくりとしたルールに興味がある方は、ボードゲームブログ「ボクとボドゲ」さんの、こちらの超絶素敵なブログをご覧いただければよいと思います。丁寧な自作イラストなどもあり、超ワクワクする内容です。

 

boku-boardgame.net

 

 

・・・・だいぶ煽りましたね。

何を煽ってるのか分からない方には不要な記事かもしれません。

 

でも、この煽りの意味が分かるそこのあなた、あなたですよ。

 

ちょっとだけ我々に時間をいただけないでしょうか

 

 

それでは、夫婦で寝るのを忘れかけて議論した、グルームヘイヴンはなぜユーロゲーム好きの我々にここまで刺さったのかの分析になります。

 

なお、シナリオを数個、8時間くらい連続で遊んだだけのニワカの速報的な感想であることはご容赦ください。

でも…グルームヘイヴンはニワカですが、我々はボードゲームは長年やってきたのです。そんな我々だからこそ、速報的に伝えたいことがあるんです…

 

……前置きが本当に長くなってしまいましたね。それでは分析に入ろうとおもいます!!!

 

※いわゆるアメゲーへの偏見をあえて強めに書いていますが、胸の中にこっそりアメゲーに偏見がある人、いままでノットフォーミーだなぁと思っていた人をメインターゲットにした記事なのでご容赦ください。

我々も、いわゆる"アメゲー"、やりますし持ってます。

でも、カレー好きが「なんかこの店流行ってるらしいから今日は中華食べにいくか」と思って有名中華料理屋さんにいったら超絶うまいカレーが出てきた……みたいな………そんな感じなんです……中華も好きだよ……

 

 

グルームヘイヴンに対する誤解① シナリオやキャラを楽しむゲームなんでしょ?

だって、どう記憶をあさっても、TRPG系ボードゲームの大ボスで、シナリオが90本入ってることや、プレイしていくにつれて使えるようになる種族が増えることとかが、このゲームの面白さとして宣伝されてたじゃないですか。

シナリオやキャラを楽しむゲームなんでしょ?

ゲームシステムは二の次なんでしょ?

 

…………そう思ってた時期が僕にもありました

 

 

これは手札マネジメントによるジレンマを楽しむゲームだ

 

ユーロゲームといえばジレンマ。

このゲーム、実は手札マネジメントによるジレンマをめちゃくちゃ味あわせてくれるゲームなんです

極端に言えば、シナリオテキストを読まずにやっても面白いくらいに、手札マネジメントのジレンマが面白い

 

1シナリオに持っていくカードを厳選するところからジレンマはスタート

 

各キャラは、自分のレベルに応じた特殊カードを持っているのですが、1つのシナリオに持っていけるカードの枚数が決まっています。

一度使ったら破棄されて手札に戻ってこなくなる強力な技カードも沢山ありますが、手札が完全にゼロになると脱落なので、強いカードばかりを持っていくわけにもいきません

 

キャラごとに手札の枚数が違いますが、我々のキャラだと手札は8枚と10枚でした。

 

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このあたりのデッキ構築要素は、TCC好きにも刺さる要素なのではないでしょうか?

 

強いカードの強い効果を使うために後に取っておくことが…できないジレンマ

さて、手札のプレイ方法なのですが、常に2だします。

そしてこのカードには、上段と下段に効果が書かれているのですが、出したカードのうち1枚は上段の効果を、もう1枚は下段の効果を使うことになります

つまり

カードA  上:攻撃   下:移動

カードB  上:回復   下:防御力上昇

…みたいなカードを出したとして、「攻撃して回復したい」はできないのです。

 

どうしても移動しないといけない場面の場合…………「移動して回復」と、せっかく持ってきた攻撃カードの攻撃が発動せずにたんなる移動カードとして消費されてしまう辛さ………ほんとジレンマです。

どの2枚をいつどの組み合わせで出すのか、非常に重要になります。

 

 

そして1回使ったカードはいったん捨て山に捨てるので、捨て山からカードを拾うアクションをするまで使えません。

 

拾えばいいじゃないかって?そう簡単にいくとおもっては行けません笑

 

使いたかった強いカードがどんどん廃棄されていく辛さ

捨て山からカードを手札に戻すためには、捨て山から1枚を破棄しないといけないのです。

 

しかも1手番消費する大休息アクションと、手番の最後にできる小休息アクションの2種類の休息により捨て山からカードを手札に回収できるのですが、

小休息のときはランダムに1枚破棄される

んです(どうしても破棄したくないやつの場合、1ダメージうけるともう一回引き直せる)

一方で大休息なら破棄するカードを選べる上にHPを2回復できるので、とても良いのですが………敵に囲まれた状況で1手番消費して大休息をやる余裕があるのかどうか……ですよ……笑

 

大休息なのか小休息なのかの選択も大事だし、何を破棄すべきなのかという選択もジレンマです。

せっかく持ってきたボス戦闘用の必殺技カードを前半で捨てざるを得ない状況や、回復系を捨てざるを得ない状況………つらい……

 

ちなみに手札はすぐなくなります。手札8枚のキャラは2枚×4ラウンドで手札が尽きるので休息しないといけませんし、次からは手札が7枚になるので3ラウンドで休息しないといけない。

なんて無理ゲーなのだこれは。

 

俺のキャラ最強!ヒャッハー!もできるけど、それはジレンマの先のご褒美

 

勝手なイメージですが、

アメリカ人好みでギーク上位を占めてるボードゲームの一部には、特殊能力を使って痛快にプレイすることが楽しさになっているものがあると思うのです。俺のキャラ最強ヒャッハー的な楽しさが。

他のプレイヤーにはできない、あれもこれも俺ならできるぜ!!っていう感じ?

 

一方このゲームは、ずっと書いてきたように、あれもこれもできるつもりで、強いカード持ってきたのに、あれもこれもできない。

バトルラインなんかで、最初は2つくらいロイヤルストレートが決まるに違いないと思っていたのに、結局1つも成立しなかった……みたいな……

 

 

もちろん!極端なことをいってるのは分かってます!

アメゲーだってゾンビに囲まれて無理ゲー感あったり、あっちを守ればこっちからゾンビが出てくるジレンマはあると思うし、クトゥルフなんてそもそも人間は神話生物の前には無力なんだから俺最強とかではないのは、わかってます。

 

グルームヘイヴンも、うまく手札マネジメントが成功して、そのキャラならではの特殊能力を大発揮できたときには、

俺最強ヒャッハー!!を楽しめるんですけどね。

上手く手札が回ったときの俺最強感は半端ないです。ギーク1位ですからね。

 

 

だいぶアメゲーへの偏見を強く書いてますが、今回の記事はこういう偏見を胸のうちに抱いている人向けの記事なので、あえて偏見強く書きました。

※アメゲーも好きです。

 

重ゲーは拡大し、軽ゲーは収束する…という意味ではこれは軽ゲーのプレイ感

少しは手札マネジメントのジレンマの面白さが伝わったでしょうか……

やりはじめてみればルールは簡単なので、ぜひ一度やるのが一番手っ取り早いのですが、もう一言付け加えることがあります。

 

プレイ時間が長めなのでいわゆる重ゲーなのではないかと思われている方も多いと思うのですが、プレイ感は軽~中量級のものです。

どういうことか。

我々の勝手なイメージで恐縮ですが重ゲーは

後半になるにつれて出来ることが増えたり、インフレが起きたり、とにかく豊かになっていくイメージがあるのです。

 

例えばアグリコラやワイナリーの四季のようなワーカープレイスメント。ワーカーの数が増えるにつれて出来ることが増えます。

あるいはガイアプロジェクトなんかも、前半は点が全く伸びずにひたすら準備を整えますが、最後にその下積みの成果が花ひらく……

どんどん拡大・豊かになるの・できることが増えていくのが重ゲの勝手なイメージなのです。

 

一方軽ゲーから中量級のゲームというのは、手札などが減っていくことなどにより、できることが減っていくゲームだと思うのです。最後は追い詰められて「もうこの手しかできない!!」という感じ。

軽ゲーは収束していくゲームだというのが勝手なイメージです

 

この勝手なイメージ分けで言うならば、グルームヘイヴンの1シナリオは軽ゲーなのです。

手札なくなる。

追い詰められる。

あの時あのカードを残していれば…という葛藤の中で悪手を打たざるを得ない……

 

全くもって拡大感はないですよ笑

 

もちろん複数シナリオをクリアしてキャラを強くしていくことにより、選べる手札が増えたり、装備品が増えたりするので、その点では、できることはどんどん増えていくんですが…そういう話をしていたわけではないのは、お分かりかとおもいます。

 

近いプレイ感なのはトリテなのではないか(もちろんトリックはとらない)

 

 

もちろん、トリックとらないんだからトリックテイキングではありません。

でも、 「このカードは!今じゃなくて!次のターンで使いたいのに!! 今使うしかないのか…!

本当に?本当に今使うことは回避できないのか…!? 次が勝負なのに!」

という葛藤は、まさにトリテの葛藤に近いものがあると思うのですよね…

 

小まとめ もちろんシナリオやキャラも楽しい

グルームヘイヴンに対する「シナリオやキャラを楽しむものなんでしょう?」という我々の誤解についてNOを突きつけるための分析でした。

 

もちろん、シナリオやキャラも面白いです。1シナリオクリアして、新しいシナリオが解放されていく感じや、キャラのレベルが上がって使えるカードの種類が増えるのは、とてもとても面白いのです。

 

新しいシナリオが解放されたならもう1回遊ぶしかないよねー?

 

という、同じボドゲを繰り返し遊びたい言い訳をうまく提供してくれている感半端ないです。

あすなん(嫁)はレジスタンスを徹夜で遊び続けるくらい、30分程度のボドゲを「次はこうしてみよう!」「こっちの戦略の方がありかな?」と繰り返し繰り返し遊びたくなるタイプなのですが、ボードゲーム会にいくと、そこまで繰り返す前に別のゲームに変えることが多い気がするんですよね。

あーあーこの謎が気になるからもう1回続けて遊ぶしかないじゃないですかー

という場の空気を作ってくれるのはね…ほんと嬉しい…笑

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グルームヘイヴンに対する誤解② 協力ゲームだから誰かの言いなりになるんでしょ?

 

自分がどのカードを使うのか、ほかのプレイヤーに明言してはいけない

さて、カードのジレンマについては、一つ上で散々書いたところですが、もう一つ重要なポイントがあります。

どのカードを使うのか、ほかのプレイヤーに明言してはいけないのです。

 

「今回は攻撃できそうだなー」程度にぼんやりと伝えるのは大丈夫ですが、どのモンスターをどんな攻撃で攻撃するかなど、カードの効果を詳細に伝えるのはだめ。

傭兵なのであまり連携がとれないんでしょうね笑

個人による秘密ミッションがある

1シナリオ遊ぶ際に、各プレイヤーはそのシナリオで達成したい個人の秘密ミッションカードを2枚配られ、1枚選択することになります。例えば、「無傷のモンスターを一撃で倒せ」、などですね。

これはクリアしなくてもよいのですが、クリアすると経験値のようなものになるので、できればクリアしたいミッションです。

 

中には面白いミッションもあり、偶然にもシナリオの目的と関連するのを引いてしまうこともあります。

 

今回我々が遊んだシナリオの目的で、「宝箱の中身を取る」ことがクリアの条件のゲームがあったのですが、このときにあすなんが引いた個人の秘密ミッションのうち1枚が、「宝箱などから自分では何も取るな」 でした。

流石に全体の目的達成と矛盾しそうな内容のミッションをとるのは気が引けたので、もう1枚を選んだのですが、…つまり必ずしも全員が素直にクリア条件を満たそうとするわけではないということです。

 

意外に個人プレイ感が強く、パンデミックのように一人に支配されるリスクは低い

さて、少し文面をさいて、次の内容を説明してきました。

  1. 自分が何をするか明言してはいけない
  2. 個人の秘密ミッションがある

 

このシステムから生まれる雰囲気はつまり、協力ゲーに見せかけながら結構個人要素強い、というものでした。

協力ゲームの定番パンデミックなんかは、だれか一人上手で声の大きい人がいると、その人に言われたとおりにプレイするだけの作業ゲーになるリスクがあると思っています。

(※パンデミック超好きですが)

 

なんかもうお前一人で全キャラやればよくね?俺やらないからさ……

 

って気分になりかねないじゃないですか。

TRPGやTRPG風のボードゲームにも同じリスクがあると思っています。

我々は、二人とも自分なりに戦略を考えてみんなに主張できるタイプのプレイヤーなので、人の言いなりになるつまらなさに陥ることはあまりないのですが、意見を主張するのが苦手な方が楽しめてるのか不安になることがよくあります。

 

もちろんグルームヘイヴンも、連携感強めで遊ぶ人たちの中で遊ぶとそういうリスクもあるかもしれませんが、結構、各自が淡々と自分の手札との対話でカードを出す感じが強いと思います。

 

ミッション放棄してひたすらお金だけ稼いで帰るプレイヤーとかもいるらしいですよ笑

※プレイヤーの性格が悪いとかではなく、キャラの人生目標カードというのもあって、それをクリアするとそのキャラが引退して新しい種族が使えるようになるのです。おそらくお金集める系の人生目標カードがあるんでしょうね…

 

傭兵同士ですからね…

他のプレイヤーが何をしてても自分の最善をやるしかないわけです

 

 おまけ:プレイ写真

 

 

 まとめ グルームヘイヴンをやるなら今この流行を逃すわけにはいかない

静観やスルーを決め込んでいた皆さん、グルームヘイヴンに対するイメージがちょっと変わったでしょうか…?

 

ここまで読んでいただき本当にありがとうございました。あくまで数シナリオ遊んだニワカの感想ですが、長年ボードゲームをやってきた経験からして、そんなに間違ったことは書いてないと思っています。極端かもしれませんが。

 

「いやいやまさか、そんなに面白いわけないでしょーいやいやーまさかねー」と思ったみなさん、ぜひ1~2時間確保して、お近くのボードゲームカフェなどで遊んでみてください。

 

なお、千葉県市川市の東西線行徳駅にあるゲームカフェLevelさんでは、かなり遊ばれているようです…マスターも超面白いって思っているようです。

 

www.pepepediary.com

 

平日の夕方にガイアプロジェクト卓募集がかかるような、結構すごい穴場なので、よければ遊びに行ってみてください。

 

遊び込む予定があって、シナリオを最初から追っていきたい方は購入を検討するのもありかもしれません。

 

 

【1月26日追記】

我が家にもグルームヘイヴンがやってまいりました…!

結論から言って、やっぱり超面白いです。この記事に書いたとおりの面白さだし、この記事には書いてないキャラ育成要素やシナリオ要素もとても楽しい…!

 

早速開封してタイル抜いて、第2シナリオまで進めました。

ボドゲカフェで使わせていただいたスぺルウィーヴァとマインドシーフの二人プレイはきつそうなものがあったので、

前衛キャラのスカウンダレルとクラグハートのキャラを作成しました。

 

 

 

 

二人プレイはキャラやカードの相性が超重要です。

 

とりあえずやってみるかーと、相手の特性も把握せずに突入して、キャラの良さが全然出せない、相性最悪という事故が発生しました笑

※ほかのキャラ同士ならこんな事故はおきなかったのかもしれないですが…

 

 

スカウンダレルのレベル1カードだけで手札を組むと「攻撃対象の敵が自分の仲間と隣接していたら攻撃力+2」という特殊効果付きの攻撃が3つある状態になるのですが、

クラグハートは近くにいる仲間も巻き込んでダメージを与える遠距離型攻撃を行う感じのキャラなので、

同じ敵を挟み撃ちにしたいスカウンダレルとは相性が悪く、「攻撃対象の敵が自分の仲間と隣接していたら攻撃力+2」が一切発動しないという事態に

ほかにたいした攻撃も持ってなかったので、本当に無力な人間キャラ感が笑

 

このゲーム、ダンジョンに行く前に手札を組むところからが面白さがスタートします。

インストプレイとして一回ダンジョンに無計画に突っ込むのはもちろんOKですが、一緒に参加する仲間の特性も考えながら手札を組んだり、連携を考えたりするのがなかなかに面白かったです。

 

 連携がばっちり決まるとものすごく爽快感ありました。

 プレイ中に具体的にどのカードをプレイするかの相談はしてはいけないので、そこはある程度考えながら…ですね。

 よく知らない傭兵同士が少しずつ相手のことを分かって…強くなっていく感じが追体験できる…そんな感じかもしれません。

 

 さて、キャラ育成要素についても、2シナリオ目までのプレイ中にお金を拾ったかどうかで、3シナリオ目以降に持っていける装備が買えかどうか、何を買ったかなどで、同じ種族でも3シナリオ目以降はプレイ感が変わってくることになります。

 

 また、レベルアップするときに、手札に選べるカードが増えるのですが、すべてのレベルを上げても全てのカードが使えるようになるわけではない…取捨選択が必要なので、同じキャラをもう一度育成したくなる仕掛けにもなっているわけですね。

 ポケモンに近い育成要素を感じました。技4つしか覚えられないのでプレイヤーの育て方によって同じピカチュウでも違うピカチュウになるというか。

(第三世代以降のポケモンのことはよく分かってないので最近の事情が違っていたらすみません。)

 

 また、全てのプレイが繋がっていて、シナリオにも分岐があるそうです。選択肢によって遊ぶことのないシナリオがあったり…パーティーの名声が上下して悪人プレイをするのかどうかとか…

 個々のシナリオで完結しない、長い長い物語があるがの面白いです。

 

 3回程度遊んで終わりにしたいならボドゲカフェで遊ぶのがいいと思いますが、ハマるとゼロから遊びたいし100回以上は遊ぶの確定かと思いますので、購入に踏み切るのは正解だと思いました。

 いつプレミア価格になっちゃうか分からないので…

 

 週に1シナリオクリアするのでも遊ぶのに2年かかります。

 2年かけてゆっくり、夫婦の共同ミッションとして、遊びたい。そんな感じです。

 3万円のゲームですが、200時間は遊ぶことになると思うので、遊ぶのであれば十分に元は取れる感じでしょうか…

 

 

品薄でプレミア価格になってしまう前に、購入を検討している方は早めにお近くの会などで遊んで決めた方がいいかもしれません。

 

ちなみに我が家は 夫婦で連日遊びまくりです。2月24日時点で32回(累計24シナリオ)遊びました。95シナリオにはまだまだ届きそうにないですね・・・笑

日々遊んでいる様子についてツイートをまとめただけの記事も作っております。 

夫婦でグルームヘイヴン挑戦記録【セルフツイートまとめ】

お値段以上に楽しめている自信はあります!

 

 

2月に遊んで面白かったボドゲ記事でも少し感想を書いていますのでよければどうぞ!

最近やって面白かったボードゲームまとめ(2020年2月版)

 

 

 

 

普段はこんな記事書いております!

 

www.pepepediary.com

 

・ お金はないけど時間はある学生さんがボードゲームを5つだけ買うなら

最近やって面白かったボードゲームまとめ(2019年10月版)

最近やって面白かったボードゲームまとめ(2019年11月版)